lunes, noviembre 25, 2024
Mercadeo

Xbox y Globant: visión del mercadeo en los videojuegos

La situación de aislamiento que hemos vivido en los últimos meses, ha propiciado el crecimiento del consumo de videojuegos en el mundo. Según Bernardo Camacho, gerente de Xbox Latinoamérica, “en estos momentos hay cada vez más personas involucradas en los videojuegos: 600 millones jugadores de consolas, 2.400 millones de personas jugando videojuegos en el mundo, lo que es casi el 30% del planeta”.

Fueron estas cifras las que nos motivaron a acercarnos a expertos del sector, para que nos comentaran cómo está funcionando el mercadeo en los videojuegos y cuáles son las tendencias actuales. Contactamos a Gonzalo Ordeix, Technical director del Gaming Studio Globant, quienes han trabajado en videojuegos como Fifa 19, Maden 20, Anthem, entre otros. A este especialista, se le suma la visión del ya mencionado Bernardo Camacho, gerente de Xbox Latinoamérica, la reconocida marca de Microsoft, especializada en desarrollar consolas de videojuegos. A continuación la entrevista.

¿Cuál es la función del área de mercadeo en una marca como Xbox? ¿Cómo funciona el mercadeo en el mundo de los videojuegos?

Bernardo Camacho – Xbox:

En Xbox, el mercadeo tiene como foco lograr una comunicación directa con las personas que les interesa y disfrutan de los videojuegos. También para que otros jugadores menos frecuentes conozcan todas las oportunidades que existen en este mundo. Cada vez le estamos apostando más a los canales digitales, donde conocemos muy bien a los gamers, podemos saber qué les gusta jugar, dónde están ubicados y cuáles son sus intereses. Ofrecemos noticias diarias sobre nuestro contenido, actualizaciones y lanzamientos.

Buscamos desarrollar estrategias de mercadeo que no sean invasivas ni se conviertan en spam, sino que propicien interacción y conversaciones de doble vía con los gamers. Este ha sido el propósito de grandes eventos como el E3 o X019, o en Colombia espacios como SOFA que reúnen y conectan a millones de gamers, lo que nos da la oportunidad de escucharlos y que ellos también conozcan y entiendan nuestras iniciativas.

Esta interacción con los gamers incluye por ejemplo el pre-lanzamiento de juegos algunos meses antes de la versión final, con el propósito de que los fanáticos puedan conocerlo, probarlo y darnos retroalimentación, para así poder entregarles un producto final que esté acorde con sus expectativas. Los gamers aprecian mucho ser parte de los desarrollos, y es gracias a ellos que tenemos algunos de los productos más exitosos que hemos sacado, como controles (en especial nuestro reconocido control Elite, creado por gamers para gamers), juegos (como Gears of War y Minecraft), streaming (con xCloud Project); y continuamos mejorando para entregarles siempre lo mejor.

En mercadeo por supuesto también tenemos otras estrategias que incluyen ATL, redes sociales oficiales en los países donde tenemos presencia, relaciones públicas con noticias diarias; pero nuestro foco es la comunicación directa.

¿Cómo se han movido las cifras de nuevos usuarios en Colombia? ¿Existe un aumento significativo?

Bernardo Camacho – Xbox:

En los últimos meses, estamos viendo que los videojuegos han adquirido una mayor relevancia como alternativa de entretenimiento en casa. Es emocionante ver cómo aumentan en Colombia y en el mundo el número de usuarios únicos y la cantidad de consolas Xbox activadas en el mes, lo que refleja la cantidad de jugadores que están disfrutando de su consola.

En Xbox también hemos visto un crecimiento en Xbox Game Pass, nuestro servicio de suscripción de videojuegos, que ya cuenta con más de 10 millones de suscriptores en 41 países. Desde marzo, los miembros de Xbox Game Pass han agregado más de 23 millones de amigos en Xbox Live, es decir un crecimiento de 70% en la tasa de amistad. Los miembros de Game Pass también están jugando el doble y están participando en más sesiones de juego multijugador, con un incremento de 130%.

¿Cuáles son las tendencias, tanto para los desarrolladores, como para los usuarios de videojuegos, en materia de contenidos? ¿Qué se juega en Colombia?

Gonzalo Ordeix – Globant:

En la actualidad, si bien entre los desarrolladores predomina una sensación de cautela, la realidad es que la industria del gaming sigue creciendo sin pausa dado que la situación que nos encontramos atravesando a nivel global provocó un mayor consumo.
Particularmente, en Colombia dado su fanatismo por el fútbol uno de los juegos más populares es el FIFA, pero también poseen una gran popularidad los juegos de modalidad online/multijugador como: el Fornite, Dota 2 y Call Of Duty.

Hemos visto un incremento en el interés de los usuarios por videojuegos que permiten la opción Battle Royal de acceso gratuito. Casos como Fornite, Call of Duty, Fifa, tienen opciones de compra para la personalización de su avatar o plantilla. ¿Cómo funciona la dinamización de este modelo? ¿Es rentable?

Gonzalo Ordeix – Globant:

Aunque es innegable la rentabilidad de este modelo, es cierto que resulta contra-intuitivo que los juegos sean gratuitos y que adicionalmente se brinde la oportunidad de pagar contenido adicional como Skins, personalizaciones, etc. Pero la realidad es que mucho de estos juegos tienen muchísimos más ingresos que otros que operan con una modalidad de pago tradicional. En general, estos contenidos adicionales no generan ventajas competitivas, sino que son meramente complementos estéticos.

Bernardo Camacho – Xbox:

Más que un tema de rentabilidad es cuestión de que entre más personas se encuentren conectadas a un videojuego, estarán mucho más satisfechas y por tanto pasarán más tiempo disfrutando. Esta es una industria que cambia con agilidad, donde ahora puedes acceder a un portafolio más amplio de juegos, con más géneros y más oportunidades de entretenimiento para todos, sin importar la edad o los gustos.

Juegos como Fortnite nos están mostrando que, jugando gratis, las personas pueden entrar a una franquicia, hacer que crezca su pasión y disfrutarlo mucho más. Vemos esto como una tendencia muy importante en la que también están participando grandes estudios como EA con juegos como Apex Legends, y también otros como FIFA, cuyos ingresos van más por el modo Ultimate Team. Claro que el juego es importante, pero lo más importante es que más personas lo disfruten. Es mucho mejor una muy buena base de millones de jugadores, y que un porcentaje de ellos aporten a los ingresos a través de ventas dentro del juego buscando contenido descargable.

Esto ha hecho que el modelo de negocio vaya cambiando a medida que la tendencia Battle Royale crece. Lo vemos con fuerza en los móviles, donde muchos juegos son gratuitos y sus ganancias vienen de lo que encuentras dentro del juego, lo que permite juegos más incluyentes y diversos, y al final todos ganamos. Esta es una tendencia muy interesante que también acompañamos desde Xbox, apostando por videojuegos multiplataforma a través de Xbox Game Pass, Xbox Game Pass Ultimate o xCloud Project.

Los gamers han ido tomando su lugar en formatos como los E-games, considerados por algunos como un deporte. ¿Cuál es el potencial de esto y qué oportunidades genera para el sector?

Gonzalo Ordeix – Globant:

En la actualidad, y con la suspensión de los deportes tradicionales a nivel global, este tipo de formatos están tomando muchísima relevancia. La importancia, sin precedentes, que le está brindando la industria de la televisión a los E-Sports queda plasmado en los montos publicitarios que estos generan y en la cantidad de torneos transmitidos de Fifa, Fornite y otros juegos online.

Se estipula que posee el mismo potencial que los deportes tradicionales ya que cuenta con una gran cantidad de público dispuesto a consumir este tipo de contenido y, a su vez, puede ser monetizado e impulsado a través de sponsors. Este formato posee un gran impulso por los medios de comunicación, que lo ve como una gran oportunidad de captar un público nuevo, contribuyendo así en la expansión de un “nuevo deporte”.

Bernardo Camacho – Xbox:

Hay 2.400 millones de personas jugando videojuegos en el mundo, lo que es casi el 30% del planeta. Entre ese gran universo hay algunos que juegan mejor que otros, que son expertos, que son profesionales y que compiten de forma organizada. Aquí definitivamente hay una oportunidad para toda la industria.

Los e-sports no son un tema del futuro, sino del presente. Hay competencias muy organizadas, de gran tamaño, con premios monetarios importantes de millones de dólares. Por ejemplo Ninja, el gamer de Fortnite, ganó 17 millones de dólares en 2019. Los e-sports son una realidad competitiva de entretenimiento, muy interesante, con muchas más personas jugando de forma competitiva, y hoy en día hay muchas más personas que se unen para ver a otros jugar a través de Facebook Gaming, Twitch, YouTube Gaming.

La publicidad suele ser uno de los principales ingresos para las marcas que generan contenido e interacción. ¿Lo es en el caso de los videojuegos? ¿Cómo convive la publicidad en el entorno de los videojuegos?

Gonzalo Ordeix – Globant:

La publicidad suele ser una gran fuente de ingresos para la industria de los videojuegos, en especial para aquellos desarrolladores que se especializan en productos para plataformas móviles. Como mencionaba previamente, una gran cantidad de los juegos de modalidad gratuita obtienen grandes ingresos a través de la venta de contenido adicional descargable como: personalizaciones, skins.

A su vez, los ingresos publicitarios en este tipo de juegos pueden darse a través de plataformas de ADS, donde el desarrollador obtiene una ganancia cada vez que un usuario ve un Ad (aviso publicitario) o un video. Si bien el monto recaudado en cada una de estas interacciones no es muy elevado, en el caso de algunos juegos que poseen un público masivo los números generados son más que interesantes.

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