martes, noviembre 26, 2024
AnaM

Los videojuegos han cambiado. Lejos de la actividad solitaria, y la percepción negativa de los padres, que llegó a ser el cliché de incontables películas, hoy este campo ha llegado a ser un innegable fenómeno cultural que cautiva a millones de personas en todo el mundo.

El cambio presenta una oportunidad sin precedentes para que las marcas se conecten con una audiencia altamente comprometida, particularmente las generaciones más jóvenes, y son muchas las que ya ven en la naturaleza inmersiva de estas experiencias un potencial enorme para forjar conexiones más profundas, impulsar la lealtad a la marca y, en última instancia, empujar sus ventas y aumentar sus resultados.

Según datos recientes, la industria de los videojuegos genera más dinero que las industrias de la música y el cine juntas. Según un informe de SuperData Research, el mercado mundial de los videojuegos –que comprende los juegos de consola y PC, los juegos móviles y los eSports– valía unos 159.300 millones de dólares a comienzos de la década.

Con más de 3.000 millones de personas jugando algún título, el poder de esta plataforma es inmenso. Mientras industrias como las de Hollywood ven sus ingresos menguar, el éxito de videojuegos como PUBG o Fortnite ha extendido al campo del mercadeo y la publicidad.

Así se explica que Mastercard haga publicidad en League of Legends, o que Starbucks se asocie con Niantic para promocionarse en Pokémon Go. Marcas como Trident, Doritos, Coca-Cola y Target y Walmart han descubierto la eficacia de estos canales para llegar a sus públicos. Probablemente no haga falta más ejemplo que el del concierto virtual de Travis Scott en Fortnite, al que asistieron 12,3 millones de jugadores.

Esto es porque, a diferencia de los medios publicitarios tradicionales, los juegos ofrecen una ventaja única: la atención sostenida. Los jugadores se sumergen voluntariamente en mundos virtuales durante horas y horas, redefiniendo el concepto de ‘audiencia cautiva’. Al integrar sus mensajes en estas experiencias inmersivas, las marcas pueden evitar las distracciones de la publicidad tradicional y darle, así, resonancia.

Ecosistema de oportunidades

A todo esto se suma que hoy no solamente es gamer quien juega, sino quien sigue los juegos y los torneos, que a su vez han dado lugar a un ecosistema de casters, periodistas y comentaristas especializados.

Para los anunciantes, este contexto ampliado es una señal clara de nuevas oportunidades. La publicidad en los juegos, también conocida como publicidad in-game, puede ayudar a las marcas a hallar y conectar con sus audiencias. Hablamos de un mercado que alcanzará, para 2030, los 17.600 millones de dólares en todo el mundo; los expertos proyectan crecerá con una tasa compuesta anual del 11%.

Sin embargo, esto plantea un desafío: Para conectar realmente con los jugadores, las marcas deben abordar sus esfuerzos de márketing con autenticidad. Poner un logotipo en una valla publicitaria virtual o forzar la promoción de productos en un juego solo alienará a los jugadores.

En su lugar, las marcas deben centrarse en crear experiencias significativas que se alineen con los valores e intereses de la comunidad de jugadores. Colaborar con desarrolladores de juegos populares, patrocinar eventos de deportes electrónicos o crear experiencias de marca en el juego son estrategias efectivas para construir conexiones genuinas.

La llegada de la inteligencia artificial (IA) está revolucionando la industria del juego, lo que permitirá la creación de experiencias altamente personalizadas e interactivas.

Al analizar los datos y las preferencias de los jugadores, los algoritmos de IA pueden adaptar los entornos de juego a los gustos individuales, haciéndolos más atractivos y memorables. Las marcas pueden aprovechar esta tecnología para ofrecer mensajes publicitarios dirigidos que resuenen con segmentos específicos de jugadores.

Escenarios más allá de lo digital

La influencia de los videojuegos tiene hoy el poder de extenderse más allá del ámbito digital. Los torneos de deportes electrónicos atraen a multitudes masivas, tanto en persona como en línea, lo que ofrece a las marcas una plataforma para llegar a una audiencia global.

Hace un par de meses, en La Velada del año 4, estrellas como Will Smith o el cantante David Bisbal compartían espacios con gamers con enormes fanaticadas. Es una interacción mucho más pareja que cualquier cosa que podamos ver en el cine o la televisión Un evento que comenzó como una iniciativa de nicho es hoy una declaración, un suceso multitudinario capaz de llenar el estadio madrileño Santiago Bernabéu y convocar a casi cuatro millones de fans vía Twitch.

Esto no solo representa un récord para el evento en sí, sino que habla de un cambio en las reglas, incluso, para los medios tradicionales. Con una cuota de pantalla del orden del 18%, este evento de gamers e influencer demostró que hay en este mundo el potencial para superar el share de canales tan establecidos como La 1, Antena 3 y Telecinco.

Al patrocinar estos eventos, las marcas pueden asociarse con la emoción, la competencia y la comunidad. Además, muchos jugadores son usuarios activos de las redes sociales y comparten sus experiencias y recomendaciones con sus seguidores.

Cada vez más marcas descubren la fuerza de Twitch, Discord y Reddit. Aunque no se trata de plataformas nuevas (Reddit, por ejemplo, cumplirá 20 años el año entrante), son sumamente consistentes a la hora de captar y mantener la atención de los públicos. Y si algo hemos comprobado es que las marcas, como los creadores que habitan estas plataformas, están interesadas en conectar con las audiencias de maneras orgánicas y significativas.

Y todo eso sin que hayamos visto aún el impacto que tendrán las experiencias de realidad virtual y aumentada, que avanzan a diario y ofrecen oportunidades aún más inmersivas e interactivas para las marcas.

Es, por tanto, innegable que los videojuegos ya no son un nicho de mercado, sino una fuerza cultural dominante. Al adoptar esta plataforma y comprender sus matices, las marcas pueden desbloquear un mundo de oportunidades. Solo hay que decidirse a presionar START.

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Jaime
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